Πέντε ερωτήσεις σχετικά με το "Project HoloLens" της Microsoft

Τα νέα ακουστικά της Augmented Reality της Microsoft είναι πολύ συναρπαστικά - αλλά μπορούν να λύσουν τα βασικά προβλήματα της AR;

Τα νέα ακουστικά της Augmented Reality της Microsoft είναι πολύ συναρπαστικά - αλλά μπορούν να λύσουν τα βασικά προβλήματα της AR;
Διαφήμιση

Το πρωί της Τετάρτης, η Microsoft παρουσίασε ένα έργο για το οποίο εργάζονταν για επτά χρόνια, ένα ακουστικό με ενισχυμένη πραγματικότητα που ονομάζεται Project HoloLens .

Το όραμα είναι φιλόδοξο: θέλουν να αλλάξουν θεμελιωδώς τον τρόπο με τον οποίο οι άνθρωποι αλληλεπιδρούν με τους υπολογιστές, δημιουργώντας ένα ζευγάρι γυαλιά που μπορούν να αναμιγνύουν ρευστά το πραγματικό και το εικονικό περιεχόμενο μαζί στο φυσικό χώρο του χρήστη. Αυτό είναι σαν την τεχνολογία της εικονικής πραγματικότητας Γιατί η τεχνολογία εικονικής πραγματικότητας θα πνίξει το μυαλό σας σε 5 χρόνια Γιατί η τεχνολογία εικονικής πραγματικότητας θα σας πνίξει το μυαλό σε 5 χρόνια Το μέλλον της εικονικής πραγματικότητας περιλαμβάνει την παρακολούθηση της κεφαλής, των ματιών και της έκφρασης, την προσομοίωση της αφή και πολλά άλλα. Αυτές οι εκπληκτικές τεχνολογίες θα είναι διαθέσιμες σε 5 χρόνια ή λιγότερο. Διαβάστε περισσότερα, αλλά βασικά πιο ισχυρό. Επιπλέον, θέλουν να κάνουν όλη την επεξεργασία τοπικά στα γυαλιά - χωρίς υπολογιστή, χωρίς τηλέφωνο, χωρίς καλώδια. Πραγματοποιούν ακόμη και μια ειδική έκδοση των Windows μόνο για το νέο υλικό. Αυτό είναι το επόμενο στάδιο της τεχνολογικής εξέλιξης για όλα αυτά τα παιχνίδια AR Αύξηση εφαρμογών πραγματικότητας: Χρήσιμες ή απλώς διαφημίσεις; Δοκιμές MakeUseOf Εφαρμογές Augmented Reality: Χρήσιμες ή απλώς διαφημίσεις; Δοκιμές MakeUseOf Το 2011, οι αναλυτές προέβλεπαν την άνοδο των κινητών εφαρμογών Augmented Reality. Η τεχνολογία που αναδύεται θα φέρει επανάσταση στον τρόπο με τον οποίο αλληλεπιδράμε με τις κινητές συσκευές μας. Προωθήστε τα δύο χρόνια προς τα εμπρός και δεκάδες εφαρμογές AR πλημμυρίζουν όλα ... Διαβάστε περισσότερα που εγκαταστήσατε στο τηλέφωνό σας μία φορά και δεν έχετε αγγίξει από τότε.

Το χρονικό πλαίσιο τους είναι ακόμα πιο φιλόδοξο από τους στόχους τους: θέλουν να μεταφέρουν τα κιτ προγραμματιστών αυτή την άνοιξη και το καταναλωτικό προϊόν "κατά τη διάρκεια των Windows 10 χρονικών περιόδων". Εδώ είναι η πίσσα.

Όλα αυτά ακούγονται υπέροχα, αλλά παραδέχομαι έναν αρκετά υψηλό βαθμό σκεπτικισμού.

Οι τεχνολογίες που χρησιμοποιεί η Microsoft έχουν σοβαρές, θεμελιώδεις προκλήσεις και μέχρι στιγμής η Microsoft έχει πολύ στενοχωρήσει για το πώς (ή αν) τις έχουν λύσει. Εάν δεν το έχουν λύσει, τότε ο στόχος τους ναυτιλίας μέσα σε ένα χρόνο είναι πολύ ενδιαφέρουσα. Το τελευταίο πράγμα που χρειάζονται οι VR και AR είναι μια μεγάλη εταιρεία που στέλνει άλλο μισό ψημένο προϊόν όπως το Kinect. Θυμηθείτε το demo Project Natal από το 2009;

Χωρίς περαιτέρω λάθη, εδώ είναι τα πέντε πιο σημαντικά πράγματα που θα ήθελα να μάθω για τα HoloLens.

Είναι αυτή η προβολή φωτεινού πεδίου;

Για να κατανοήσουμε αυτό, πρέπει να δούμε λίγο βαθύτερα το 3D και πώς λειτουργεί. Για να αποκτήσουμε την αίσθηση ενός πραγματικού, απτού τρισδιάστατου κόσμου, οι εγκέφαλοί μας ενσωματώνουν πολλά διαφορετικά είδη πληροφοριών. Παίρνουμε βάθος για τον κόσμο με τρεις βασικούς τρόπους:

  • Στερεοφωνικό βάθος - η διαφορά ανάμεσα στο τι βλέπουν τα δύο μάτια μας. Φαίνεται πως λειτουργούν οι ταινίες 3D
  • Παραλλαξία κινήσεων - οι λεπτές κινήσεις του κεφαλιού και του κορμού μας δίνουν επιπλέον σημάδια βάθους για αντικείμενα που βρίσκονται πιο μακριά
  • Οπτική εστίαση - όταν επικεντρωνόμαστε σε κάτι, οι φακοί των ματιών μας παραμορφώνονται φυσικά μέχρι να έρθουν στο επίκεντρο. τα αντικείμενα κοντά σε πεδίο απαιτούν περισσότερη παραμόρφωση φακού, η οποία παρέχει πληροφορίες βάθους σχετικά με το τι βλέπουμε

Οπτική εστίαση είναι εύκολο να ελέγξετε έξω για τον εαυτό σας: κλείστε ένα μάτι και κρατήστε τον αντίχειρά σας μπροστά από έναν τοίχο σε όλη την αίθουσα. Στη συνέχεια, στρέψτε την εστία σας από τη μικρογραφία σας στην επιφάνεια πίσω από αυτήν. Όταν κοιτάζετε πέρα ​​από τον αντίχειρά σας, ο αντίχειρας σας θα μετατοπιστεί εκτός εστίασης επειδή ο φακός του ματιού σας τώρα είναι λιγότερο παραμορφωμένος και δεν μπορεί σωστά να συλλέξει το φως που προέρχεται από αυτό.

Τα ακουστικά VR, όπως το Oculus Rift, παρέχουν τα πρώτα δύο στοιχεία με εξαιρετική ακρίβεια, αλλά όχι το τελευταίο, το οποίο λειτουργεί εκπληκτικά καλά: τα μάτια μας προετοιμάζονται να χαλαρώσουν τελείως, αφού τα οπτικά στοιχεία εστιάζουν τις εικόνες, καθώς μέσα από το φως έρχονταν από απείρως μακριά. Η έλλειψη του σήματος οπτικής εστίασης είναι μη ρεαλιστική, αλλά συνήθως δεν αποσπά την προσοχή. Μπορείτε ακόμα να έχετε πολύ καλές εμπειρίες τυχερών παιχνιδιών 5 Εμπειρίες Gaming Oculus Rift που θα σας φουσκώσουν 5 Oculus Rift Gaming Εμπειρίες που θα σας φουσκώσουν Τώρα που η δεύτερη γενιά του kit ανάπτυξης Oculus Rift είναι έξω και στα χέρια των προγραμματιστών σε όλο τον κόσμο, ας δούμε μερικά από τα καλύτερα πράγματα που έπληξε το Rift μέχρι στιγμής. Διαβάστε περισσότερα χωρίς αυτό.

Στην επαυξημένη πραγματικότητα, το πρόβλημα είναι διαφορετικό, επειδή πρέπει να αναμίξετε το φως από πραγματικά και εικονικά αντικείμενα. Το φως του πραγματικού κόσμου φυσικά θα επικεντρώνεται σε ποικίλα βάθη. Ωστόσο, το εικονικό περιεχόμενο θα επικεντρωθεί σε μια σταθερή, τεχνητή απόσταση υπαγορευόμενη από την οπτική - πιθανώς στο άπειρο. Τα εικονικά αντικείμενα δεν μοιάζουν να είναι πραγματικά μέρος της σκηνής. Θα είναι εκτός εστίασης όταν κοιτάζετε τα πραγματικά πράγματα στο ίδιο βάθος και αντίστροφα. Δεν θα είναι δυνατό να μετακινήσετε το μάτι σας ρευστά σε όλη τη σκηνή, διατηρώντας ταυτόχρονα την εστίασή του, όπως κανονικά. Τα αντιφατικά σημεία βάθους θα μπερδεύουν στην καλύτερη περίπτωση και θα αρρωσταίνουν στο χειρότερο.

Για να το διορθώσετε, χρειάζεστε κάτι που ονομάζεται προβολή φωτός. Οι οθόνες φωτός είναι οθόνες που χρησιμοποιούν μια σειρά μικροσκοπικών φακών για την προβολή φωτός επικεντρωμένου σε πολλά βάθη ταυτόχρονα. Αυτό επιτρέπει στο χρήστη να εστιάζει φυσικά στην οθόνη και (για την επαυξημένη πραγματικότητα) επιλύει το πρόβλημα που περιγράφεται παραπάνω.

Υπάρχει, ωστόσο, ένα πρόβλημα: το πεδίο φωτός εμφανίζει ουσιαστικά μια μοναδική οθόνη 2D σε ένα τρισδιάστατο πεδίο φωτισμού, που σημαίνει ότι κάθε "pixel βάθους" που ο χρήστης αντιλαμβάνεται (και υπάρχει σε ένα συγκεκριμένο εστιακό βάθος στη σκηνή) είναι που αποτελείται πραγματικά από το φως από πολλά εικονοστοιχεία στην αρχική οθόνη. Όσο πιο λεπτό είναι το βάθος που θέλετε να απεικονίσετε, τόσο μεγαλύτερη ανάλυση πρέπει να εγκαταλείψετε.

Γενικά, τα ελαφρά πεδία έχουν περίπου οκταπλάσια μείωση της ανάλυσης για να δώσουν επαρκή ακρίβεια βάθους. Οι καλύτερες διαθέσιμες μικροεπεξεργασίες έχουν ανάλυση περίπου 1080p. Υποθέτοντας ότι ένα μικροεπεξεργαστή υψηλού τέλους οδηγεί κάθε μάτι, αυτό θα έκανε την πραγματική ανάλυση των ακουστικών της Microsoft μόνο περίπου 500 x 500 εικονοκύτταρα ανά μάτι, λιγότερο από το Oculus Rift DK1. Εάν η οθόνη έχει υψηλό οπτικό πεδίο, τα εικονικά αντικείμενα θα είναι ακατανόητα στυλό των εικονοστοιχείων. Εάν δεν το κάνει, η εμβάπτιση θα υποστεί αναλογικά. Ποτέ δεν μπορούμε να δούμε μέσα από τον φακό (απλώς τις επαναδημιουργίες του υπολογιστή που βλέπει ο χρήστης), οπότε δεν έχουμε ιδέα ποια είναι η εμπειρία του χρήστη.

Είναι πιθανό ότι η Microsoft έχει βρει κάποια νέα λύση σε αυτό το πρόβλημα, για να επιτρέψει τη χρήση μιας απεικόνισης φωτός χωρίς την ανταλλαγή απόλυσης. Εντούτοις, η Microsoft ήταν εξαιρετικά χαριτωμένη σχετικά με την τεχνολογία προβολής τους, γεγονός που με κάνει να υποψιάζομαι ότι δεν έχουν. Εδώ είναι η καλύτερη εξήγηση που έχουμε μέχρι στιγμής (από το demo WIRED ).

Για να δημιουργήσετε εικόνες του Project HoloLens, τα σωματίδια φωτός αναπήδησαν εκατομμύρια φορές στον λεγόμενο ελαφρύ κινητήρα της συσκευής. Στη συνέχεια, τα φωτόνια εισέρχονται στους δύο φακούς των γυαλιών, όπου διαχέονται ανάμεσα σε στρώματα μπλε, πράσινου και κόκκινου γυαλιού πριν φτάσουν στο πίσω μέρος του ματιού σας.

Αυτή η περιγραφή της τεχνολογίας θα μπορούσε να σημαίνει σχεδόν τίποτα (αν και, στη δικαιοσύνη με τη Microsoft, το υλικό έκανε εντύπωση WIRED, αν και το άρθρο ήταν ελαφρύ σε λεπτομέρειες).

Δεν θα γνωρίζουμε περισσότερα, μέχρι να ξεκινήσει η Microsoft να κυκλοφορεί τεχνικές προδιαγραφές, πιθανόν μήνες από τώρα. Σε μια περαιτέρω σημείωση της επιλογής νιτ, είναι πραγματικά απαραίτητο να πνιγεί το έργο σε αυτό το πολύ μάρκετινγκ-μιλάμε; Ο αποκλειστικός επεξεργαστής που χρησιμοποιούν για την παρακολούθηση κεφαλής ονομάζεται "ολογραφικός επεξεργαστής" και οι εικόνες ονομάζονται "ολογράμματα", χωρίς ιδιαίτερο λόγο. Το προϊόν είναι θεμελιωδώς αρκετά δροσερό ώστε να μην είναι πραγματικά απαραίτητο να το φτιάξετε σαν αυτό.

Είναι το Tracking Good Enough;

Το ακουστικό Project HoloLens διαθέτει μια μεγάλη κάμερα βάθους FOV τοποθετημένη επάνω σε αυτήν (όπως το Kinect), το οποίο χρησιμοποιεί για να καταλάβει πού βρίσκεται το σετ μικροφώνου-ακουστικού στο διάστημα (προσπαθώντας να ευθυγραμμίσει την εικόνα βάθους που βλέπει με το μοντέλο του στον κόσμο, από προηγούμενες εικόνες βάθους). Εδώ είναι η ζωντανή επίδειξη του ακουστικού σε δράση.

Η παρακολούθηση είναι εντυπωσιακή δεδομένου ότι δεν χρησιμοποιεί σημάδια ή άλλες απατεώνες, αλλά ακόμα και σε αυτό το βίντεο (υπό πολύ ελεγχόμενες συνθήκες), μπορείτε να δείτε ένα ορισμένο ποσό ταλάντευσης: η παρακολούθηση δεν είναι εντελώς σταθερή. Αυτό πρέπει να αναμένεται: αυτό το είδος εντοπισμού στο εσωτερικό είναι εξαιρετικά δύσκολο.

Ωστόσο, το μεγάλο μάθημα από τα διάφορα πρωτότυπα Oculus Rift Παρακολουθήστε μας Δοκιμάστε το Oculus Rift Crescent Bay Στο CES 2015 Παρακολουθήστε μας Δοκιμάστε το Oculus Rift Crescent Bay Στο CES 2015 Το Oculus Rift Crescent Bay είναι ένα ολοκαίνουργιο πρωτότυπο που δείχνει μερικές συναρπαστικές βελτιώσεις τεχνολογία εικονικής πραγματικότητας. Το δοκιμάζουμε στο CES 2015. Διαβάστε περισσότερα ότι η ακρίβεια της παρακολούθησης είναι πολύ σημαντική. Η τραγουδίστρια είναι απλώς ενοχλητική όταν είναι μερικά αντικείμενα σε ένα σε μεγάλο βαθμό σταθερό πραγματικό κόσμο, αλλά σε σκηνές όπως το demo του Άρη έδειξαν στο βίντεο έννοιό τους, όπου σχεδόν όλα τα βλέπετε είναι εικονικά, η ασαφής παρακολούθηση θα μπορούσε να οδηγήσει σε έλλειψη " παρουσία "στην εικονική σκηνή, ή ακόμα και ασθένεια προσομοιωτή. Μπορεί η Microsoft να επιτύχει την παρακολούθηση σύμφωνα με το πρότυπο που ορίστηκε από την Oculus (ακρίβεια παρακολούθησης υπο-χιλιοστών και συνολική καθυστέρηση 20 ms) κατά την ημερομηνία αποστολής τους στο τέλος του τρέχοντος έτους;

Εδώ είναι ο Michael Abrash, ένας ερευνητής της VR που εργάστηκε τόσο για την Valve όσο και για τον Oculus, μιλώντας για το πρόβλημα

[Επειδή υπάρχει πάντα καθυστέρηση στη δημιουργία εικονικών εικόνων, [...] είναι πολύ δύσκολο να λάβετε εικονικές και πραγματικές εικόνες για να εγγραφείτε αρκετά κοντά, ώστε να μην παρατηρεί το μάτι. Για παράδειγμα, ας υποθέσουμε ότι έχετε ένα πραγματικό Coke μπορεί να θέλετε να μετατραπεί σε ένα AR Pepsi μπορεί να σχεδιάσει ένα λογότυπο της Pepsi πάνω από το λογότυπο Coca-Cola. Αν χρειάζεστε δεκάδες χιλιοστά του δευτερολέπτου για να αναδιατυπώσετε το λογότυπο Pepsi, κάθε φορά που περιστρέφετε το κεφάλι σας, το αποτέλεσμα θα είναι ότι το λογότυπο Pepsi θα εμφανιστεί να μετατοπίζει μερικά μοίρες σε σχέση με το κουτί και μέρος του λογότυπου Coke θα γίνει ορατό. τότε το λογότυπο Pepsi θα επιστρέψει στο σωστό μέρος όταν σταματήσετε να μετακινείτε. Αυτό σαφώς δεν είναι αρκετά καλό για σκληρό AR

Μπορεί η οθόνη να τραβήξει μαύρη;

Ένα άλλο θέμα παράλληλα με το εστιακό βάθος και την παρακολούθηση έχει να κάνει με τα σχέδια σε σκούρα χρώματα. Η προσθήκη περισσότερου φωτός σε μια σκηνή είναι σχετικά απλή, χρησιμοποιώντας διαχωριστές δέσμης. Η λήψη φωτός είναι πολύ πιο δύσκολη. Πώς σκιάζετε επιλεκτικά τμήματα του πραγματικού κόσμου; Η τοποθέτηση μιας επιλεκτικά διαφανούς οθόνης LCD δεν θα το κόψει, αφού δεν μπορεί πάντα να είναι στη σωστή εστίαση για να εμποδίσει αυτό που ψάχνετε. Τα οπτικά εργαλεία για την επίλυση αυτού του προβλήματος, εκτός αν η Microsoft τα εφευρέσει κρυφά, απλά δεν υπάρχουν.

Αυτό είναι σημαντικό, επειδή για πολλές εφαρμογές που παρουσιάζει η Microsoft (όπως η παρακολούθηση του Netflix στον τοίχο σας), το σετ μικροφώνου ακουστικού χρειάζεται πραγματικά τη δυνατότητα να αφαιρέσει το φως που προέρχεται από τον τοίχο ή αλλιώς η ταινία σας θα έχει πάντα ένα ορατό σχέδιο γυψομάρτυρας με αυτό: θα είναι αδύνατο οι εικόνες να αποκλείσουν πραγματικά αντικείμενα στη σκηνή, κάνοντας τη χρήση του ακουστικού να εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από τις συνθήκες φωτισμού του περιβάλλοντος. Επιστροφή στο Michael Abrash:

Δεν υπάρχει τίποτα τέτοιο που έχει προκύψει στον κλάδο της AR ή στη λογοτεχνία, και εκτός και αν συμβεί, το σκληρό AR, με την έννοια του SF που όλοι γνωρίζουμε και αγαπάμε, δεν μπορεί να συμβεί, εκτός από το σχεδόν σκοτάδι.

Αυτό δεν σημαίνει ότι το AR είναι εκτός τραπέζης, αλλά για λίγο θα είναι μαλακό AR, με βάση την πρόσμειξη πρόσθετων [...] Και πάλι, σκεφτείτε το ημιδιαφανές όπως το "Ghostbusters." Εικονικές εικόνες υψηλής έντασης χωρίς σκοτεινές περιοχές θα λειτουργούν επίσης, ειδικά με τη βοήθεια της περιφερειακής ή παγκόσμιας σκιάσεως - απλά δεν θα φαίνονται σαν μέρος του πραγματικού κόσμου.

Τι συμβαίνει με την απόφραξη;

"Αποκλεισμός" είναι ο όρος για το τι συμβαίνει όταν ένα αντικείμενο περνάει μπροστά από το άλλο και σας εμποδίζει να βλέπετε τι είναι πίσω του. Προκειμένου το εικονικό τοπίο να αισθάνεται σαν ένα απτό μέρος του κόσμου, είναι σημαντικό για τα πραγματικά αντικείμενα να αποκλείονται τα εικονικά αντικείμενα: εάν κρατάτε το χέρι σας μπροστά σε ένα κομμάτι εικονικής εικόνας, δεν θα πρέπει να το βλέπετε το χερι σου. Λόγω της χρήσης κάμερας βάθους στο ακουστικό, αυτό είναι πραγματικά δυνατό. Αλλά, παρακολουθήστε ξανά το live demo:

Σε γενικές γραμμές, ελέγχουν προσεκτικά τις γωνίες της κάμερας για να αποφύγουν τα πραγματικά αντικείμενα να διέρχονται μπροστά από τα εικονικά. Ωστόσο, όταν ο διαδηλωτής αλληλεπιδρά με το μενού των Windows, μπορείτε να δείτε ότι το χέρι του δεν αποκλείει καθόλου. Εάν αυτό είναι πέρα ​​από την εμβέλεια της τεχνολογίας τους, αυτό είναι ένα πολύ κακό σημάδι για τη βιωσιμότητα του καταναλωτικού προϊόντος τους.

Και μιλώντας για αυτό το UI ...

Είναι αυτό πραγματικά ο τελικός χρήστης;

Το UI που εμφανίζεται από τη Microsoft στα βίντεο επίδειξής τους φαίνεται να λειτουργεί χρησιμοποιώντας κάποιο συνδυασμό ματιού και παρακολούθησης χεριών για τον έλεγχο ενός δρομέα στην εικονική σκηνή, ενώ χρησιμοποιούν φωνητικά πλήκτρα για την επιλογή μεταξύ διαφορετικών επιλογών. Αυτό έχει δύο σημαντικά μειονεκτήματα: σας κάνει να μοιάζετε με το μικρό παιδί στο Shining που μιλάει με το δάχτυλό του, αλλά το πιο σημαντικό, αντιπροσωπεύει επίσης ένα βασικά λανθασμένο παράδειγμα σχεδίασης.

Ιστορικά, οι καλύτερες διεπαφές χρήστη είναι αυτές που φέρνουν φυσικές διαισθήσεις σχετικά με τον κόσμο στον εικονικό κόσμο. Το ποντίκι έφερε κλικ, σύροντας και παράθυρα. Η διεπαφή αφής έφερε το δάχτυλο για να μετακινηθείτε και να πιάσετε για μεγέθυνση. Και τα δύο ήταν κρίσιμα για να καταστήσουν τους υπολογιστές πιο προσιτοί και χρήσιμοι για τον γενικό πληθυσμό - επειδή ήταν βασικά πιο έξυπνοι από ό, τι προηγουμένως.

Το VR και το AR σας δίνουν περισσότερη ελευθερία ως σχεδιαστής: μπορείτε να τοποθετήσετε στοιχεία UI οπουδήποτε σε ένα 3D χώρο και να έχετε τους χρήστες να αλληλεπιδρούν μαζί τους φυσικά, σαν να ήταν φυσικά αντικείμενα. Ένας τεράστιος αριθμός προφανών μεταφορών προτείνουν τους εαυτούς τους. Αγγίξτε ένα στοιχείο εικονικού περιβάλλοντος χρήστη για να το επιλέξετε. Πιέστε για να το σηκώσετε και να το μετακινήσετε. Τραβήξτε έξω από το δρόμο για να το αποθηκεύσετε προσωρινά. Τον συντρίψτε για να το διαγράψετε. Μπορείτε να φανταστείτε την οικοδόμηση ενός περιβάλλοντος χρήστη που είναι τόσο εντελώς διαισθητικό που δεν απαιτεί καμία εξήγηση. Κάτι που η γιαγιά σας μπορεί να πάρει αμέσως, επειδή είναι χτισμένο πάνω σε ένα θεμέλιο βασικών φυσικών διαισθήσεων που ο καθένας συσσωρεύεται για μια ζωή αλληλεπιδρώντας με τον κόσμο. Πάρτε ένα λεπτό και ακούστε αυτό το έξυπνο άτομο να περιγράψει ποιες θα ήταν οι εμβυθιστικές διεπαφές.

Με άλλα λόγια, φαίνεται προφανές (για μένα) ότι μια εντυπωσιακή διεπαφή χρήστη θα πρέπει να είναι τουλάχιστον τόσο έξυπνη όσο οι διεπαφές αφής που πρωτοστάτησαν από το iPhone για οθόνες πολλαπλών τόνων 2D. Η δημιουργία μιας διεπαφής γύρω από το χειρισμό ενός ποντικιού VR είναι ένα βήμα προς τα πίσω και εκθέτει είτε βαθιές τεχνολογικές αδυναμίες στην τεχνολογία εντοπισμού των χεριών είτε μια θεμελιώδη παρεξήγηση του τι είναι ενδιαφέρον για αυτό το νέο μέσο. Είτε έτσι είτε αλλιώς, είναι ένα πολύ κακό σημάδι για το προϊόν αυτό να είναι κάτι περισσότερο από ένα κολοσσιαίο, Kinect-scale flop.

Ας ελπίσουμε ότι η Microsoft έχει χρόνο να πάρει ανατροφοδότηση σχετικά με αυτό και να κάνει καλύτερη δουλειά. Για παράδειγμα, εδώ είναι μια διεπαφή που σχεδιάστηκε από έναν χομπίστα για το Oculus Rift DK2 και το Leap Motion. Ένα καταπληκτικό UI που σχεδιάστηκε από μια μεγάλη εταιρεία θα πρέπει να είναι τουλάχιστον αυτό το καλό.

Ένα σημάδι των ερμηνειών

Σε γενικές γραμμές, είμαι εξαιρετικά επιφυλακτικός στο έργο HoloLens στο σύνολό του. Είμαι πολύ χαρούμενος που μια εταιρεία με πόρους της Microsoft διερευνά αυτό το θέμα, αλλά ανησυχώ ότι προσπαθούν να βιάσουν ένα προϊόν έξω χωρίς να λύσουν κάποια κρίσιμα υποκείμενα τεχνικά ζητήματα, ή να καρφώσουν κάτω ένα καλό παράδειγμα UI. Το HoloLens είναι ένα σημάδι των μελλοντικών γεγονότων, αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι το ίδιο το προϊόν πρόκειται να προσφέρει μια καλή εμπειρία στους καταναλωτές.

Image Credit: ευγενική προσφορά της Microsoft

In this article